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class A
{
private:
int i; j;
float x; y;
。。。
public:
void Func1(void);
void Func2(void);
。。。
}
class A
{
public:
void Func1(void);
void Func2(void);
。。。
private:
int i; j;
float x; y;
。。。
}
示例8。3(a) 以数据为中心版式 示例8。3(b) 以行为为中心的版式
第3章 命名规则
比较著名的命名规则当推Microsoft公司的〃匈牙利〃法,该命名规则的主要思想是〃在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解〃。例如所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变量则追加前缀p。如果一个变量由ppch开头,则表明它是指向字符指针的指针。
〃匈牙利〃法最大的缺点是烦琐,例如
int i; j; k;
float x; y; z;
倘若采用〃匈牙利〃命名规则,则应当写成
int iI; iJ; ik; // 前缀 i表示int类型
float fX; fY; fZ; // 前缀 f表示float类型
如此烦琐的程序会让绝大多数程序员无法忍受。
据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同,程序设计教科书一般都不指定命名规则。命名规则对软件产品而言并不是〃成败悠关〃的事,我们不要化太多精力试图发明世界上最好的命名规则,而应当制定一种令大多数项目成员满意的命名规则,并在项目中贯彻实施。
3。1 共性规则
本节论述的共性规则是被大多数程序员采纳的,我们应当在遵循这些共性规则的前提下,再扩充特定的规则,如3。2节。
* 【规则3…1…1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行〃解码〃。
标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue写成NowValue。
* 【规则3…1…2】标识符的长度应当符合〃min…length && max…information〃原则。
几十年前老ANSI C规定名字不准超过6个字符,现今的C++/C不再有此限制。一般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i;j;k;m;n;x;y;z等,它们通常可用作函数内的局部变量。
* 【规则3…1…3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。
例如Windows应用程序的标识符通常采用〃大小写〃混排的方式,如AddChild。而Unix应用程序的标识符通常采用〃小写加下划线〃的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。
* 【规则3…1…4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。
例如:
int x; X; // 变量x 与 X 容易混淆
void foo(int x); // 函数foo 与FOO容易混淆
void FOO(float x);
* 【规则3…1…5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。
* 【规则3…1…6】变量的名字应当使用〃名词〃或者〃形容词+名词〃。
例如:
float value;
float oldValue;
float newValue;
* 【规则3…1…7】全局函数的名字应当使用〃动词〃或者〃动词+名词〃(动宾词组)。类的成员函数应当只使用〃动词〃,被省略掉的名词就是对象本身。
例如:
DrawBox(); // 全局函数
box…》Draw(); // 类的成员函数
* 【规则3…1…8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
例如:
int minValue;
int maxValue;
int SetValue(。。。);
int GetValue(。。。);
* 【建议3…1…1】尽量避免名字中出现数字编号,如Value1;Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
3。2 简单的Windows应用程序命名规则
作者对〃匈牙利〃命名规则做了合理的简化,下述的命名规则简单易用,比较适合于Windows应用软件的开发。
* 【规则3…2…1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
例如:
class Node; // 类名
class LeafNode; // 类名
void Draw(void); // 函数名
void SetValue(int value); // 函数名
* 【规则3…2…2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
例如:
BOOL flag;
int drawMode;
* 【规则3…2…3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
例如:
const int MAX = 100;
const int MAX_LENGTH = 100;
* 【规则3…2…4】静态变量加前缀s_(表示static)。
例如:
void Init(。。。)
{
static int s_initValue; // 静态变量
。。。
}
* 【规则3…2…5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。
例如:
int g_howManyPeople; // 全局变量
int g_howMuchMoney; // 全局变量
* 【规则3…2…6】类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。
例如:
void Object::SetValue(int width; int height)
{
m_width = width;
m_height = height;
}
* 【规则3…2…7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL的所有库函数均以gl开头,所有常量(或宏定义)均以GL开头。
3。3 简单的Unix应用程序命名规则
第4章 表达式和基本语句
读者可能怀疑:连if、for、while、goto、switch这样简单的东西也要探讨编程风格,是不是小题大做?
我真的发觉很多程序员用隐含错误的方式写表达式和基本语句,我自己也犯过类似的错误。
表达式和语句都属于C++/C的短语结构语法。它们看似简单,但使用时隐患比较多。本章归纳了正确使用表达式和语句的一些规则与建议。
4。1 运算符的优先级
C++/C语言的运算符有数十个,运算符的优先级与结合律如表4…1所示。注意一元运算符 + … * 的优先级高于对应的二元运算符。
优先级
运算符
结合律
从
高
到
低
排
列
( ) ' ' …》 。
从左至右
! ~ ++ (类型) sizeof
+ … * &
从右至左
* / %
从左至右
+ …
从左至右
》
从左至右
《 》=
从左至右
!=
从左至右
&
从左至右
^
从左至右
|
从左至右
&&
从左至右
||
从右至左
?:
从右至左
= += …= *= /= %= &= ^=
|= =
从左至右
表4…1 运算符的优先级与结合律
* 【规则4…1…1】如果代码行中的运算符比较多,用括号确定表达式的操作顺序,避免使用默认的优先级。
由于将表4…1熟记是比较困难的,为了防止产生歧义并提高可读性,应当用括号确定表达式的操作顺序。例如:
word = (high = b && c 《 d && c + f