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属性膨~胀其实是这种MM所要面临的一个非常大的问题,你想要开的长,你想要吸引玩家去新的地图。新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地图出的东西高于原来的地图原来的副本。
所以,这种膨~胀是不可避免的,最多最多,只是能够延续这种膨~胀的进程。
到了最后,开资料片就成了没有办法的一个办法了。
其实这种开资料的方式,很像另外的一种游戏的一个游戏模式,如果喜欢玩集换式卡牌的玩家可能会清楚,像是万智牌这样的出卡牌出的很频繁的游戏,会有一种叫做退环境的游戏机制。首先要明白什么叫做卡牌环境。顾名思义,也就是可以使用的卡牌范围。
明白了环境的意思之后,那么在去想退环境也就是显而易见的事情了。
那就是将一些牌退出这个可以使用的范围。
利用什么退出呢?
很简单,出更强的新卡。
是不是跟MM游戏的资料片强行的将之前的赶出游戏环境有着异曲同工的效果呢?
其实杰斯特就设想过。当初在WOW开发组里面的人肯定不少卡牌游戏的爱好者,尤其是万智牌的爱好者,这从后来他们的《炉石传说》开发之路的里面就可以看得出来。
当他们遇到属性膨~胀,人数增长变缓的难题的时候,他们自然而然的就会从其他的游戏里面取经,看看其他的游戏里面。遇到类似的难题的时候会怎么处理。
而作为一些最出色的游戏设计师,联想到他们某一类游戏的处理方式也是当然而然的事情,所以,退环境的想法也就出现了。
不能说这种方式是正确的还是错误的。
因为杰斯特自己其实也没有方式,或者换一个说法,就是后来的游戏界的诸位也没有想出方法,但是不代表他不可以延缓这种膨~胀的事情的发生,WOW后期属性膨~胀的那么一个很大的原因就是暴雪他们发现了资料片这种退环境的好手段之后,自己也不注意对于属性的控制了。
实际上,在原版的经典旧世以及第一部资料片的时候,这种现象是比较少的。
当然,经典旧世的属性膨~胀有很大的原因是因为暴雪的开发团队在一开始就错误估计了这款游戏的潜力。
他们要做WOW当然是有一定的目标的。
当时的EQ才多少付费玩家?二十多万不到三十万而已。
这还是世界上最成功的3D网络游戏了,WOW的目标就是超越EQ。他们比EQ的团队更强大,花费的投资业更多,人数也更多,当然。他们定的目标也会更高。
可能后来的一些WOW的玩家不清楚当初暴雪对于WOW这款游戏的目标是什么?
五十万付费玩家。
是的,这就是WOW十年记里面,暴雪当时的开发人员出来说的,他们说,只有能达到五十万付费玩家。他们就能够坚持的将这款游戏做下去,是的,一开始暴雪对于WOW这款游戏的目标仅仅只是五十万个付费玩家。
结果他们一个月就做到了。
然后他们一年做到了这个数字的十倍!
也就是说,在WOW这款游戏在最初进行设计以及规划的时候,就从来没有认为过自己会这么火,会这么多人玩。
所以,在后来出现设计上面的问题,尤其是后期是属性膨~胀,必然跟前期没有进行规划,或者换一个说法。必然没有进行极为详尽的规划,有着必然的联系。
当然,杰斯特是不会犯这种错误的,他首先要明确的就是,WOW这款游戏,肯定是可以长久的运营并且研发下去的MM,这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期,他的属性曲线。是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。
的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题。起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。
但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。
当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?
原因很简单。
这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。
完全是因为32系统的过。
WOW在一开始是用32位系统开发的,在这个系统上面,数字显示是存在一个阙值的。
可能是当时的暴雪认为WOW没可能发展到这个阙值。
但是问题是。到了MOP的时候,WOW的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。
这也是为什么MOP最后的BOSS脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是史诗级?
史诗级的BOSS战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。
这完全是因为当时的WOW没有能力显示那么多的数字。
所以,他们就这样进行了设计。
然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩——然后,在解决了三十二位的问题之后,从《军团再临》的一些以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。
其实从《德拉诺之王》毕业的T可以达到百万血就足够验证这一点了。
这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。
这是忍无可忍的。
其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道MM应该怎么做,玩家想要什么样的MM,什么样的设计才是有代入感的。
WOW不应该是这个样子的。
在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以WOW还是玩得人数组多的WOW,只是因为积累跟底蕴实在太庞大。
而MM这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。
而开发可以媲美WOW的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。
这才是WOW能够生存下去的关键。
但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
的确,的确是每一个版本都会有的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有过WOW的诸多版本,甚至没有经历过WAR时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么WOW的情怀。
也丝毫在这款游戏里面到的RPG游戏角色扮演的魅力以及乐趣。
他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。
这样的游戏有什么乐趣呢?
毫无乐趣可言。
如果游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢?
对于暴雪来说,WOW几乎是不可取代的游戏,暴雪之能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的WOW这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。
但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠着WOW它带来了第一波的用户。
实际上,就连暴雪自己都说,他们做炉石传说的想法也仅仅是想要为WOW玩家准备一个休闲的小游戏,在副本之于有个游戏可以娱乐。
实际上,他们也没有认为,后来的炉石传说能够这么火。
但是即便是炉石传说这么火那又怎么样呢?
14年炉石传说的收入不过是一亿美元多一点,而WOW的收入是超过八亿美元,接近九亿美元。
15年他的收入翻一倍,对于WOW这个庞然大物来说,这是根本就不够看的。(。)
第八百六十一章 这样的设计思路不是我想要的()
这些先不提。
只说退环境的这个开发策略到底如何。
杰斯特考虑了半天,也始终的不能够做出最为正确的判断。
首先,可以明确的一点就是,策略没有好坏,只看用的地方对不对,这种设计思想是集换式卡牌游戏量身定制。
对于集换式卡牌游戏来说,这种设计策略的确是非常合适的,这么说的原因就是在二三十年间没有人能够想出比退环境还好的策略来延长卡牌游戏的生命。
所以,他就是更好。
但是对于MM游戏,当然,也的确是资料片的无可取代的,但是无可取代,并不代表着杰斯特就要学习暴雪的那种资料片的开发模式,纯粹的退环境的模式,资料片一出,然后旧世界的物品全部变成垃圾,这种做法是对于游戏的一种极不负责任的行为。
游戏公司强行的让玩家去玩新的。
这种霸道的,蛮横不讲理的作风,也的确符合暴雪的风格,那群自觉上帝老大他们老二的设计师们一项就是这么设计游戏的,他们的思想就是这样,他们觉得什么叫好游戏只有我们才懂,我们设计出来的就是最好的游戏,你们必须要按照我们设计好的玩。
甚至暴雪在副本的BOSS战当中还有一个非常蛮横的规定,那就是你这个BOSS战必须要按照我的设定意图来进行,不能进行规避,否则就封你账。
而这种我才知道什么叫好游戏你们都是SB的想法。
暴雪就在WOW之中的资料片里面,彻底的引入了万智牌里面的退环境机制之前版本的世界完全成练级的场所,而不能在新游戏里面起到哪怕是一丁点的作用。
评论一个游戏的好坏是一个非常私人的事情,没有人可以说我觉得这么做好玩,那么全世界就必须要认为这么做好玩,这简直就是乱弹琴,就像是席德梅