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游戏开发巨头-第747章

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一作,而玩家们还特别的买账,最典型的就是育碧的《刺客信条》跟动视的《使命召唤》。

    尤其是动视的《使命召唤》,这个系列从一开始的惊艳,逐渐的走向了伟大,尤其是现代战争系列,直接让这款游戏奠定了世界第一FPS游戏的地位。

    但是之后,动视突然地发现了这一类游戏里面所隐藏着的巨大商机,他们发现,其实这一类游戏只要换一层皮,然后用原来的那些东西当料,画面稍微的提升一下,就完全可以当心游戏卖!而且玩家们还买账!

    就是这样,著名的年货系列就诞生了。

    动视甚至无耻到了游戏不断的出新的,但是却连引擎都不换的地步。

    不过有一点杰斯特在研究这个问题的时候觉得比较奇怪,那就是,似乎玩家们只有对这种一年一次的游戏才称之为年货炒冷饭,但是对于那些花了四五年的时间,做出来的备受期待的游戏,结果剧情一般,音效一般,BUG不断。UI陈旧,画面甚至连一般都称不上,简直对不起六十刀3A大作的定价。

    除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外。实在是没有其他的优点。

    这款游戏就是《辐射4》。

    这款发售之后就被恶评不断的游戏,很多人为它洗地,说这是MOD,这是更好地自由度……诸如此类的言论,但实际上。如果这是二零一零年问世的游戏,那么毫无疑问,这款游戏是伟大的。

    但是已经到了二零一五年年底了,像是这种高自由度的,高探索度的游戏已经不知道有多少了。

    基本上对于3A级,希望竞争年度游戏的顶级作品来说,这基本上就是必须要有的一个条件了,这不是什么这样的游戏比其他游戏好的地方,而是人都有的东西。

    而且,还是陈旧的被在《辐射3》。《老滚5》里面已经被玩烂的系统重新拿出来,再一次的当冷饭吃一边。

    真以为这款游戏一开始的恶评是玩家们无理取闹?

    没有新意,没有惊喜。

    玩家们就仿佛是在玩五年,甚至七年之前的游戏,所谓的创新不过就是从玩家的MOD里面抄了一点东西做到了游戏当中去,比如说建设自己的房子这个东西——这是在《辐射3》里面就有的MOD,而且是无比强大的MOD,这样的东西实在是没有什么值得拿出来吹嘘的。

    当时IGN对于《辐射4》的评价是瑕不掩瑜——不过在杰斯特来看,这款游戏就是B社的冷饭,跟动视的年货COD没有丝毫的区别。都是一类货色,甚至毫不客气的说还不如动视的冷饭年货呢,人家动视知道自己要做冷饭,至少还要把冷饭包装的精美一点。让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。

    结果在《辐射4》上面,B社连包装都懒的包装了。

    花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。

    好玩?

    《辐射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了。玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么?当初《上古5》能够横扫GDC跟VGA,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年《上古5》这款游戏足够伟大,但是在一五年,在《巫师3》重新定义ARPG标杆的情况下,再拿出跟《上古5》差不多的游戏,也就是那样了。

    不能说不好,只能说了了而已。

    况且《辐射4》还不如《上古5》呢。

    《上古5》当时从系统到画面都是业内顶级,而《辐射4》,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿‘原汁原味’的冷饭。

    这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分——但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么?

    或者将IGN的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。

    你说《辐射4》一点进步也没有那当然是不可能的。

    不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。

    谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是。

    得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是Bethesda的强项,这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的虽然漂亮。但由于随机并不多,且以遭遇战为主,因而时间一长就会有些枯燥。旅行仍然会是大多数玩家最常用的之一。

    必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的MOD‘内华达天空’之后。FO4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的FO4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。

    除此之外,FO4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强。角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里,再也没有FO3和FNV里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让FO4终于有了所谓的“射击感”。

    当然,如果以射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。

    这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。

    为什么呢?

    的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现,除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。

    也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰,角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题。在FO4里也同样常见——这是之前B社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。

    但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。

    魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?

    看看COD从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的,这他么才叫魔改的引擎。

    如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱。那作为2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3A游戏,《辐射4》居然还存在的读取时间,就让的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。

    没错,在新作里。大部分场景的依然需要读取。

    这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景MOD对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的CDR和小岛工作室……Bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?

    与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?

    还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是UI,B社的确是在UI上面上了一点心,各种第一视角UI显然“借鉴”了《新维加斯》的著名MOD“内华达计划”,但即便花样百出,Bethesda的UI设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。

    光是一二级菜单之间的方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的UI动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。

    既然B社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把UI优化一下吗?

    当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!

    简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。

    这不是跟辐射粉如出一辙么?

    说到游戏性,如果你曾经花了的时间在FNV和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。

    是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的NPC可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典RPG时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗?

    归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。区别“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。

 
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