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两年的游戏开发时间在这个年代也算是很长的一段时间了。
但是比起整整花费了五年之久的《豪侠》的开发,还是在时间上来说,要少上很多的了。
而且,杰斯特又在后面进行了一番补充。
“实际上,这是跟其他的ACT游戏风格晚上不同的游戏,他是没有华丽的招式,没有华丽的连招,没有你们之前在其他的ACT游戏里面看到的那些东西的游戏,你在玩的时候必须要小心翼翼,躲避,翻滚,攻击,然后的这样,稍有不慎,或者是你太过于贪心,就很有可能让一次对于怪物的讨~伐功亏一篑……”
杰斯特也算是说的兴起,所以就的说了一些。
“……总之游戏在设计之初就要有目标玩家,设计师需要做的就说讨好这些玩家,至于一开始就目标群体里面的,他们的意见就可以直接忽略了,虽然这么说有一点功利,不像是我之前的游戏开发准则,不过这也算是实验性质的东西。”
话虽然这么说的,但是游戏做出来之前,是谁也料不到喜欢这个游戏的完全群体到底是多是少的,苏日安可以提前的预判,但是,总归是判断不准确的。
有的时候游戏在目标受众确定之后,觉得这些受众很多,就开始针对这些受众开发游戏,但是游戏开发出来一看,却发现,根本不是那么一回事,喜欢这样的游戏方式的玩家根本就不多,以前觉得肯定是自己目标受众的玩家们玩过你的游戏之后觉得不好玩。
目标受众慢慢的缩小,最后只能够省下一小撮人。
这种游戏的玩法就将目标受众定错的情况下,哪怕是游戏制作的水平再高,也是无济于事的。
最典型的例子就是《风暴英雄》,这就是对于目标受众估计错误从而制作出来的游戏,当然,可能是暴雪本身就将其定位与粉丝向的小众向游戏,这样也算得上是求仁得仁了。
但是,当初的《炉石传说》何尝不是这么想的呢?(。)
第七百九十六章 设计师永远是对的?()
当然,有很多人持有这样的一种观点。
他们觉得要是暴雪在二零一零年的时候出以暴雪的游戏人物为背景的DOTA游戏,那么肯定就不会有后来的那些破事了。
这么说的关键是他们没有明白一点,那就是在二零一零年,这种DOTA类或者是MOBA类游戏,在暴雪的眼里就是个傻**,他们认为这类游戏无聊透顶,在那个年代他们是根本就不可能开发这样的游戏出来进行所谓的抢占市场的,简而言之就是,从本质上来说,这根本就不是他们认为的玩家会游戏。
实际上,从这款游戏的游戏方式上面就可以看得出来,这款游戏暴雪从头到尾都将起制作的跟传统的英雄推塔类游戏完全不一样,我不用补刀,我不用装备,我不用经济系统,我不用眼……我不用你们那些推塔游戏花了十年时间完善起来的已经完美无缺的系统,我就是自己搞一套其他的东西出来。
自己搞一套与众不同的东西这从来都不是暴雪的特点,暴雪的特点是喜欢借鉴成功的东西,从而做的比原来的东西更加的成功。
而他们在《风暴英雄》上面却完全的独树一帜,可能这就是他们的‘天生骄傲’吧。
他们不愿意去模仿一个他们曾经看不起的东西。
《风暴英雄》这款游戏,实际上他完全是另外一种跟传统的DOTA类游戏设计思路完全不同的游戏,他奉行的是纯粹的短板理论,也就是说,你这一局到底能不能赢,能不能获得乐趣,全靠你的阵容里面最坑的那一个是不是比对方阵容里面最坑的那一个还要坑。
因为缺乏个人收益的设定,以至于让一个高手在操作英雄的时候缺乏一对多的实力,在其他的同类推他游戏里面,高手可以通过个人收益的方式来弥补团队的短板,从而可以平衡战局。让游戏不再是纯粹的短板游戏,不再是一个水桶到底能够装多少水,起决定性作用的不再是最短的那块木板。
这也是为什么这款游戏如此被人诟病的原因。
诚然,《风暴英雄》是非常注重团队的游戏。而且比赛打起来之后战术也是层出不穷,场面也非常的,他对于每个选手的要求也非常高,每一次的比赛甚至都可以用兵法之道来进行概括。
比如说,巨龙镇上下两路丢失。那就牵制中路,从而击敌于来去,每次看录像都觉得按照兵法来解风暴实在是种享受,太多的围点打援,心理对抗,欲能欲不能,游击战转进,阵地战死磕,再比如说黑心湾,拿了硬币要交。比起拿了小龙就是赚的设计不知道要高明多少倍,滚起雪球和难以滚起雪球都是千变万化的抉择,以及在择不同时的‘断’,所以能谋者未必善断,风暴里自然有这样的情况,某个选择在看录像的时候就是觉得很对,但是当时就是做得决定很烂,落单脱团,该分兵时不决,该一波时不敢冒进。不该一波时鲁莽……
变数之大,选择之多,可协调处之重,其余MOBA能望其顶背。
但是问题是。想要体会到这款游戏的精髓的前提条件就是,你要有四个跟你实力差不多的队友——这一个条件就难住了无数的人,现在这个快节奏的社会,谁还有时间去找那么多志同道合,而且水平差不多的队友来进行游戏,现在人们是五分钟上手十分钟一局的游戏。是一个人就能爽的游戏。
团队性强不是游戏的弱点,按照道理来说这应该是游戏的缺点,但是当团队性强到了无视个人能力对于战局的影响的时候,那么这就是最大的缺点了。
比如说足球,篮球等等这些,他们的团队性不强吗?
当然不是,这些团队运动永远的团队大于个人,就像是利物浦传奇主帅帕斯理说的那句话一样,胸前的名字永远比身后的名字,但是这些运动会因为太过于强调团队性而无视个人能力对于战局的决定性影响吗?
人类,无论是哪国人类,都是有一种英雄情结的,这就是为什么会有明星存在的原因。
而《风暴英雄》的这种设计思路,就是在杜绝英雄的出现,这种反~人~类的设定——当然,对此暴雪的解释就是没有我只有我们,这是当时风暴的宣传口,从口上面他就在无限的提高这款游戏对于团队的看重,但问题是,他对于一个个人玩家来说真的不好玩。
但是暴雪在一开始就将个人玩家排除在了这款游戏之外。
或者暴雪的意思是想要单人玩家去主动的寻找队友,跟队友一起这款游戏的乐趣,但问题是,现在不是WOW的时代了,而风暴也不是能够秒天秒地,玩家非玩不可的游戏。
更的一点其实还不是在这里。
就算是暴雪将这款游戏的设计思路以及目标群体定义团队玩家以及团队玩法上面,他们在这一方面做的也远远不够,既然游戏的玩法以及游戏方式都是完全按照默认游戏的双方只有都是配合默契的团队的时候才能够体会到这款游戏的末期,为什么在游戏的对战系统当中没有体现出来呢?
最简单的,从游戏一开始就在说的社区系统到运营半年了都没有添加上,屎一样的匹配系统从来没有改善过,比屎还不如的断线重连一直当做耳旁风。
既然游戏都在不断的叫嚣我们要的就是团队,是我们而不是我,为什么不加深这一步?
反而在我们或者我之间反复游移?
如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断,抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众,既然不欢迎‘我’来进行游戏,那么就彻底的倒向‘我们’,不应该讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。
只有这样,才能够让这款游戏有一条出路。
因为作为一个玩家。你让我去跟四个根本不认识的玩家想要选出合适的阵容,打出漂亮的配合是非常困难的事情,但是你让我跟四个相互熟识的朋友一起比赛是会越打越爽快的,的比赛打出来。就算是输了也不会太过于沮丧——当然,虐菜或者被虐都能算在的比赛当中。
单排在比赛中获胜,队友也只会记得你短暂的几十分钟,但是和熟悉的队友赢了,回忆却是常驻在风暴的经历中。组队奖励系统说明暴雪是鼓励玩家组队的,但是为什么迟迟不出公会系统呢?
而且公会系统的玩法太多了,不要搞什么个人天梯这些英雄主义的东西,因为从一开始暴雪或者说风暴英雄的设计团队就鄙视这种玩法,要搞就搞天梯公会。
天梯公会前3名有的公会徽章,公会之间除了团队联赛赢了能为公会加积分,还能有公会挑战系统,挑战等级不超过5级的工会排名。
比如说,2位会长要同时在线,挑战方会长点挑战申请。应战的公会会长如果同意应战,双方会长决定比赛的时间,比赛队员5名和后备队员5名,还有比赛的战利品公会积分数量。
当双方都同意后,比赛信息会公布在对战板块,比赛结束后也公布在对战信息板块。
这样的设定完全可以让公会都燃烧起来,为争夺时空曲扭最高荣耀工会而拼搏,每个赛季公会积分清零,每个赛季的前三的公会永远刻录在风暴工会荣耀榜上面,甚至还有更大的大招。比如说每一年度的公会前三名做出最多贡献的成员可以获得嘉年华的参加资格。
当然,这只是一个不成熟的想法,暴雪的设计师如果想要更加的注重团队可能会有更加出色的点子。
现在这款游戏需要的就是明确一个方向,否则这么迷惘下去。那么这款游戏的下场——死是死不了的,就算是再烂这款游戏也是可以当做核心向的电子手办收集游戏存在,骗一点死忠的钱,不过也只能够这样下去的,不过杰斯特坚信被人称之为‘天生骄傲’的暴雪绝对不会让这款游戏这