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杰斯特又接着回答了三个问题之后,他看了看表,时间也差不多了,实际上,如果不是待会他还有点事情的话。他也不介意在这里多呆一会,毕竟,这样的讲课跟回答问题,不但有助于培养未来的出色的设计师。而且,更让他放松一下心情。
“今天要讲的东西以及回答的问题时间就结束了。”
杰斯特在回答完之前的那个问题之后,就中断了提问的换届,然后开始说了起来。而杰斯特的这句话刚一出口,就可以看到很多人的脸上露出了不舍的神色。
不过这也是没有办法的事情。
他的事情很多,不可能在这里浪费太多的时间。实际上,能够抽出这半天的时间,对于他来说,已经非常的不容易了。
“最后,我还是做一个类似总结陈词的东西吧,来归纳一些我今天说的这些到底有什么意义,或者说是,知道这些是要干什么——当然,你说是做游戏,但实际上,你们在做的很多可能都自己做过游戏,比如说这一次我之所以会来做这样的一个演讲,是因为你们之前的意见作业性质的游戏作品得到了席德。梅尔先生的认可,他向我发出了这个邀请……”
杰斯特说完之后,稍微想了一想,应该是在准备一下自己的措辞。
“那么,这一切的意义何在呢?或者说,我们到底要干什么呢?不是做游戏,而是什么呢?实际上,我认为一言以蔽之就是让你精心制作的游戏赋予喜欢他的玩家一段史诗般的旅程。”
“哦,也许你觉得我是在说大话,但实际上,我在设计游戏的时候,确实是这么想的。”
“游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为‘史诗般的旅程’可以概括游戏的主旨,我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉,做到这一点所需要的工具有这样几件,我反复讲到了‘有趣的决定’的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。”
“你的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家了足够有趣的‘未曾选择的道路’呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路a,下一次再玩的时候就会选择道路b。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。”
杰斯特说完了这一段之后,全场的玩家都热烈的欢呼了起来。(……)i1292
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第六百五十八章 再来一回合的奥妙()
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不过杰斯特显然是还没有说完的。
“剩下最后的一点了。”
杰斯特笑了笑:“我也很感谢你们在刚才这两个小时的时间里面,听我讲了一些很无聊,很坑长,很乏味的东西,我知道我讲的这些东西,就算是一些有志于游戏开发的设计师,可能也不怎么能够打起精神来,因为伸入到更加专业,更加细节的层面之后,的知识方向的东西,都是这样枯燥乏味无聊的。”
不过台下的观众显然不认同杰斯特的这个观点。
他们中的很多人都在说着他们不认同杰斯特的这种枯燥无聊乏味的说法,至少在他们看来,之前杰斯特讲的那些东西,还是充满着吸引力的。
得到这么多人的认同,杰斯特也是很高兴的,他再三的表示谦虚。
“感谢你们的……我打算说完这一次我的这次演讲的最后的一点……之前我在总结里面说到了旅程,游戏的旅程,这个旅程是给谁的呢?毫无疑问的,是给玩家准备的,而我们设计师的身份,就是一个导游,在给玩家们设置这样的一个游戏的旅程。”
“之前我说到了一点关于旅程的东西。”
“而旅程的另一个关键因素是学习与进步,玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强,虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点,无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分,玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值,我认为一些rpg游戏的等级制度在这方面做的就很不错。”
“你不能让玩家在游戏里面一个小时什么都得不到,这样的旅程是没有意思的,也是充满挫败感的。”
“如果你只让玩家觉得有挫败感,而没有应有的成就感,那么你这款游戏。也就是注定失败的——没有玩家喜欢得不到丝毫成就感的游戏。”
其实虽然杰斯特这么说着。
但实际上,关于这个问题他并没有展开来说,如果展开来说的话,这也将是一个非常庞大的命题,关于玩家的成就感的话题,如何赋予玩家这种成就感,如果让赋予玩家成就感的手段更加的巧妙……等等等等,如果杰斯特让他首席的资深设计师以这个为题目写一篇论文的话。
那可能,每一个人都能够轻而易举的写上上万字。
“还有另外的一个如何去塑造游戏历程的方式,我将其称之为‘再拐一个弯’。”
“实际上。很好理解,没什么复杂的,我第一次总结出这个理念就是在跟席德。梅尔合作研发《文明》的时候,当然,这个理念也适应于其他的游戏,玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的他们忍不住越走越远。”
“是不是听起来有些熟悉,是的。这就是《文明》里面,再来一回合的奥秘所在。”
杰斯特似乎是想起了一下有趣的经历。
他说到这里的时候笑了一笑,然后他的说道:“说到这里的时候,我想起了一件事情。就是关于再来一回合的。”
“这是关于我的一个朋友的,他并不是游戏设计师,但是他是一个资深的游戏爱好者,最游戏类型。就是席德。梅尔先生的《文明》这种,他曾经这样跟我说过他的一件趣事,他有一次晚上回到家吃晚饭之后。觉得无聊,就打开了《文明》,决定睡觉的时候玩上一把。”
“他后来回忆说,他当时的心态是肯定有问题的。”
“一开始玩这个游戏,就似乎在他的心里有一个充满着诱惑力的魔性声音在不断的响起,这个声音就仿佛是一个趴伏在他耳边的魔鬼,不断的说着,再来一回合,再来一回合,再来一回合,再来一回合就睡觉……”
“而他呢,就仿佛是真的入魔了一样,这样一回合一回合的下去了。”
“当他有点口渴了的时候,想要起身去倒杯水,然后扭头看了窗外一眼,然后他就看到,竟然天亮了!”
“然后他的反应也非常的有意思,他马上的看了看时间,发现竟然早上五点了,也就是说他竟然不知不觉的就这么再来一回合的整整一晚上,而且他竟然没有感觉到丝毫的疲惫的感觉——接着,他同时的告诉自己,现在都已经五点了,就算是现在睡觉,也很容易睡死过去,可能还耽误了上班,还不如再玩上几回合,等到点了吃饭上班……”
“于是呢,他就这样的再来一回合下去。”
“等他反应过来的时候是他的肚子饿的实在是受不了了,然后他扭头一看窗外,天色已经黑了……”
随着杰斯特说起这个故事,很多人都是笑了起来,不过他们自己又去努力的一想,杰斯特说的这个故事未免可能有一些夸张的充分,但是跟杰斯特故事里面的主人公差不多的经历,他们很多喜欢玩《文明》的,都是有着切身的体会的。
那真的是一种,在再来一回合当中,不知不觉的,时间就流失掉的经历。
然后,杰斯特在人的笑声都低下来之后。
他才的说道。
“归根结底,一切手段都要为重复可玩性服务,当你创造了一场史诗旅程之后,旅程终点的玩家会蓦然意识到自己仅仅经历了这场史诗旅程的一部分而已,这场旅程并非仅仅包含了一部史诗,而是好几部史诗,重复可玩性就是实现这一点的前提,有了这些心理学工具,你就能为玩家创造有史以来最酷的史诗旅程。”
“这就是我今天要讲的全部。”
说着,杰斯特故意的看了看时间,他笑了笑:“原本是打算两个小时的,没想到现在一说就说了两个半多小时,快三个小时了,不过我觉得这是很值得的。”
“而我现在的任务已经全部完成了,你们已经什么都知道了。”
“最后,还是谢谢大家。”
说着,杰斯特鞠了一个躬,会场的数百人对他报以极为热烈的掌声。(……)i1292
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第六百五十九章 结束()
“很出色。”
在离开的时候,席德。梅尔在送杰斯特的时,有种的说道。
杰斯特笑了笑没说什么。
“就算是我,从你的这次讲的东西里面,都能够体会到很多平时根本就不去注意的细节,受益匪浅……”
似乎是之前的那句夸奖对于席德。梅尔今天的收获有些不够。
他又的说了几句。
“说实话,在一开始的时候,我觉得只是一个很普通的演讲,你讲一点游戏开发中的经验或者是趣事也就行了,没有想到你这一次竟然准备的这么认真……很多东西,很多的理论,就算是对于我来说,也是有着莫大的溢出的……”说这句话的时候,席德。梅尔很真诚。
这倒是让杰斯特有些不好意了。
实际上,他之前讲的哪些,倒还是真的跟席德。梅尔有一些关系的。
这是席德。梅尔在二零一零年的时候,做过的一次很有名的演讲,演讲的名字,跟杰斯特之前说的那个名字一样‘你所知道的一切都是错的’,在这一次的演讲里面,席德。梅尔通过回应他整整三十年的游戏开发经历,总结他的游戏开发经验。
可