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比如说,在暴雪的《暗黑破坏神》系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。
当时《暗黑破坏神2》的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组包括一切能动的东西,背景设计组包括一切不能动的东西,每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的开发与构建。
这跟杰斯特的理念很像。
准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。
当然,这三个小组只是《暗黑破坏神2》这个项目的主要开发团队,实际上,因为《暗黑破坏神》还是战网游戏,再加上它里面那**炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzard…irvine,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的。
还有暴雪电影部,这个部门在以后成一个独立的部门,在当时,他还属于blizzard…irvine内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。
《暗黑破坏神2》里的图形与电影动画都是用3dstudiomax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c++;并应用visualstudio与sourcesafe作为版本控制工具。
当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。
有一点值得一说的是。
很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。
实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。
当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是《暗黑破坏神》。
正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有《暗黑》血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。
所以,很多人都觉得北暴解散了,那么《暗黑》系列也就不正统了。
但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的《暗黑》系列到底是什么样的呢?说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成回合制的rpg!(……)
第六百零五章 借鉴()
是的,你没有听错。
史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!
就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。
而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。
他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。
受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
当然,机能的提升即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。
因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。
众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。
所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。
这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。
以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。
而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。
所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。
有这样能力的设计师大多都在日本。
欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。
有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。
还有一点杰斯特很不明白。
ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff13…2当中把之前的系统彻底废弃掉了么?
言归正传。
《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。
而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。
实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过的、完整的设计文档,当然草案还是有的。
为什么会这样呢?
很简单。
在diabloi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。
在后来的讨论中;重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diabloii做大做强集思广意,自由讨谈。
在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行方面的扩充。
他们希望将原作的每一个方面都加以改进。
比如diabloi中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diabloii则能产生数以百计的不同变化;又如diabloi里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diabloii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。
将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。
《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。
这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。
但这还不是关键,使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。
具体来说就是在游戏中的时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们乐此不疲地玩下去。
简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。
此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。
但是,这真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。
我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙的往返循环中。
这真的是伟大的设定。
而暗黑2之所以会如此的成功,正是因为他们内部极为开放自由的开发环境,众所周知,暴雪在招工上面最的一个规定并不是你参与过多少的大项目,你的技术多高,而是,你是一位真的热爱游戏的玩家。
因为他们所制作的游戏首先一条标准就是要征服我们自己。
小组的每一名成员都要参与到游戏设计的方面,会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的场所,这也是杰斯特现在所提倡的。
他在刚才已经很明确的说明了这一点。
这是从来没有过的的超大规模游戏,人都可以提出能够让这款游戏变得意见。
而在暗黑2当中,有一个很着名的系统,也是开一代之先河的宝石镶嵌系统。
如果我不跟你说的话,你可能觉得想出这么绝妙的点子的肯定是一位资深的策划,实际上,提出这个构想的只是一名团队里面很普通的程序师,他在一次吃饭的时候闲聊一般的说起了这个构想,然后人两眼冒光。
这只是一个很简单的例子。
所以,杰斯特认为,这种人,包括的程序以及美工都参与进来设计前所未有的游戏,肯定是溢出要大于坏处的。
当然,这需要自己的把关,这样庞大的项目,可以进行群策群力的讨论,但是最终的决定权,还是要独裁。
杰斯特也有自信成为这个独裁者的信心。
“我觉得,我们可以向玩家们征求他们的意见,我觉得,玩家的很多想法有可能会很可笑,但