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游戏开发巨头-第463章

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    那么,乐趣自然而然就产生了。

    藉此而发,很多游戏都利用了roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏;另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制普遍对此保持了回避的态度。

    柏林定义是零八年指定的,而《以撒》大约是一一年发售的游戏,只是离‘柏林定义’仅仅3年不到,roguelike可能就需要重新定义了。

    “柏林定义。”

    杰斯特重新拿起笔,在纸上写下了这几个字,然后再一次的陷入了沉思。

    柏林定义的很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上。他也不可能完整的将柏林定义的完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要,杰斯特对于柏林定义的主要还是记得很清楚的。

    基本上。就是六个这类游戏的特点。

    杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。

    “首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏。最的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关的。也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。”

    写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关的属性。

    所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为roguelike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是《暗黑破坏神》系列了。

    只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。

    “其次,就是进就是进程的单向性。”

    “当玩家在玩roguelike游戏时,存档的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用‘s/l**’来降低游戏难度——更甚至在roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。”

    “实际上,在《符石守护者》这款游戏里面,设计者直接将s/l**的可能性直接排除掉了。”

    写到这里,杰斯特再一次的停顿了下来。天上掉馅饼的好活动,炫酷等你拿!起~點/添加朋友…添加…输入dd即可,马上参加!人人有奖,现在立刻dd!(……)

第四百七十一章 进一步想到的() 
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    这一次停顿的时间很短,只是几秒钟。

    杰斯特便又开始在纸上写了起来:“实际上,我觉得,无法进行sl的游戏,正是这款游戏能够大获成功的保证,只有让玩家在做出每一步的选择之前都要经过深思熟虑的考虑,然后落子无悔,这样,才能让玩家对不断的重复游戏上瘾……”

    这一段写的并不是很多,杰斯特只是简单的写了一下自己对于这款游戏的试玩感受。

    然后便开始写起了柏林定义的第三个特点。

    “其实第三个特点跟之前说的第二个特点的联系很大,甚至可以说,这就是第二个特点的在一定程度上的延伸——游戏的不可挽回性,不能够通过重新读档的方式来挽回自己的选择,人物,或者是其他的一切。”

    “在大多数roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多roguelike玩家眼中,roguelike。一。本。读。xstxt的最大魅力之一就在于每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。”

    实际上,这也是杰斯特在刚才写下的自己关于柏林定义第二个特点的个人想法的一个诠释。

    “第四个特点,游戏非线性。”

    “严谨而不失灵活性的游戏规则,使roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成他们想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。”

    写完这个特点之后,杰斯特没有能什么停顿,因为他觉得他自己没有可以针对这个特点进行补充的观点,这个特点已经说得非常明白了,非线性,换一个词,就是自由度,而自由度在未来也是游戏的一个发展方向。

    当然,不排除有些游戏公司不喜欢自由度太高的剧情。

    因为他们总想要掌控一切。

    不能说谁对谁错。但是从gta5全球接近五千万的全平台销量上就可以看得出,未来的玩家,对于真正的高自由度的游戏的喜爱,是其他类型的游戏,无法比拟的。

    “第五个特点,就是画面朴素性。”

    “roguelike类游戏的鼻祖rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种‘图形界面’抽象的过分。但是很多roguelike类游戏出于对rogue的致敬,会直接使用ascii字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。”

    “当然。我不会去这么做,不过现在想要将画面做的华丽也不大现实,而《符石守护者》原本的游戏画面,就是这个时代的像素游戏的风格。无论是风格还是玩法上面,在这个时代看起来,都不会太超前,也不会太过于难以接受。或者说是难以完成。”

    然后就是柏林定义六个特点里面的最后一个特点了。

    也是这款游戏能不能够成功的最的一个特点,准确的说,是要在一定程度上。将这个特点进行变通性的改变。

    “最后的柏林定义的一个特点,那就是系统的复杂性。”

    “因为这一类游戏,是从桌面冒险游戏里面诞生出来的,甚至可以说,他们都是dndpc游戏的先祖,所以,规则跟系统在设定时候的复杂性,是这类游戏的很大的玩点,这对于那些真正的喜欢这类游戏的玩家来说,这并不是一个缺点,但是这类玩家实在是太少了,对比那些绝大多数的玩家来说,能够接受这种复杂的系统的玩家来说,这些人,基本上可以忽略不计。”

    “很多人总是在说,复杂性能够让更多的人沉浸下去,玩下去。”

    “实际上,这完全就是无稽之谈。”

    “无论是dnd的高逼格游戏,比如说《博德之门》,比如说是《异域镇魂曲》,这些游戏评分的确很高,口碑真的很好,能玩下去的无一不赞颂这些游戏是神作,但是,玩过的人有多少呢?”

    “再比如说是万智牌,结果要推广卡牌游戏,还不是要靠被这些万智牌玩家嘴里无脑的《炉石传说》来进行?”

    “就像是任天堂在设计游戏的时候想的那样,游戏第一的是简单有趣好玩,第二的是简单有趣好玩,第三的是简单有趣好玩,至于有没有深度,那就是当前面三个最的事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”

    杰斯特觉得还有很多要说的,但是全都写在这么一张关于《符石守护者》如何设计的智商显然是不怎么合适,于是,他便停住了笔头,在刚才柏林定义的最后一点上面接着写了下去。

    “rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的作品。”

    “而roguelike类游戏可能会在游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。”

    将这六点全都列了一遍之后,杰斯特将其放在了一边,这是他再设计的时候一个参考,但是并不是一个必须要做到的准则。

    他重新的抽出了一张纸。

    其实《符石守护者》在开发一开始的时候,并没有明确的作为rogue…lite立项,最初的目标是创造面向中度游戏玩家的游戏。把老派的roguelike和简单的操作混合在一起,并把和统筹战斗作为游戏的核心。并将其他的东西联合起来,做出尽量操作简单明了,丰富,易于上手和探索游戏内部机制的游戏。

    其实在游戏里面有很多偏向老派的设计,比如游戏内有很多特殊的陷阱地城,他们就参考了angband内的levelfeel这个,他们用周围的环境和美术来提醒玩家这层地城十分特殊,还有外面的4个商店最初和angband也类似;其他的包括一些掺杂了dnd风味的小故事,还有怪物和怪物配合的词缀属性,技能名称等等。很多老游戏玩家都耳熟能详。

    而且并不仅仅如此。

    照顾新老玩家,了现代玩家易于接受的故事模式,还了两个用于挑战和核心向的无尽模式和深渊模式。

    在杰斯特看来,无论是无尽模式,还是深渊模式,都是来自于暴雪在暗黑系列上面,尤其是战网出现之后,让玩家重复游戏,而提出的天梯的构建思路。当然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。

    “。”

    杰斯特又重新换了一张纸,在这张纸的开头。写了这两个字。

    游戏,尤其是rpg游戏,尽管是已经被改头换面之后的rpg游戏,但依然还是rpg游戏。这类游戏里面,最不可或缺的一个东西,那就是。

    那么叫做游戏里面的呢?

    最
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