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洞蜓甲印氛饪畲钆涞挠蜗防刺嵘模劣诮芩固卦趕展上说的rabo也会有的纯粹就是吹牛的话,他就没打算在八位机上上这个东西,因为没什么价值。
不过在正在开发的十六位游戏机上,倒是确实有开发一些配件的想法,其中就包括类似ns的光枪。
说实在话,在家里玩一下《打鸭子》确实是一个很不错的选择,尤其是年纪不大的小孩子,最容易从这种简单的游戏里收获乐趣,虽然杰斯特也想要制作出像任天堂那么能得到小孩子喜欢的游戏,但是效果并不佳。
“飞行类?”
杰斯特小声嘀咕着,而在他周围的人也没有出声,都在等着杰斯特的决定,他们的职责只是向着杰斯特说明他们有把握制作哪些类型的,而至于制作什么类型的,那就不是他们的职责的。
这是游戏制作人的职责。
其实在杰斯特的心目里,制作飞行类的游戏的确是一个不错的选择,因为在之前的几款飞行类家用机跟街机游戏的开发已经为这个游戏类型储存下了不少的这方面的技术,这都是可以直接拿来用的,尤其是为了制作出最为逼真的爆炸效果,当时《曙光》的开发组召集了整个公司所有的美工,耗费了数个月时间,用纯手绘的首发,完成了这项任务。
而且在大型体感街机的单片机上面,用这种纯手绘完成的爆炸效果,是肯定要比在一般的街机上面要出色的多的。
不过杰斯特本人是对飞行射击类的游戏不感冒的,并不是说这类游戏不好玩,而是说因为游戏所在的场景问题上,让这类游戏天然的小众,这种场景问题在还是2的目前,这种平台飞行射击为主流的时期不大明显,而到了3时代,这类游戏的这个缺点就会成为他们退出主流游戏类型的最关键原因了。
这也是为什么在八位机十六位机的时候,飞行射击的游戏销量那么高,但是一到了三十二位机由ps所开创的3游戏时代之后,其他的类型游戏加入3要素后销量节节攀高,但是这类游戏的销量却陡然下滑。
是这类游戏制作的质量变差了吗?关于一款游戏的好坏是见仁见智的话题,但是有一点是不会变的,那就是一整个系列的游戏都开始下滑的时候,那么就不是某一个游戏质量跟水平的问题了,而是绝大多数玩家已经对这类游戏失去兴趣了。
就像是在杰斯特生活的那个时代的rs游戏的没落,rs游戏从p游戏类的王者到几乎无人问津用了多长时间呢?
杰斯特曾经为此计算过,从就三四年左右的沙丘,以及魔兽争霸开始,到星际争霸正式发售的二零一零年,也不过是仅仅十几年罢了,这之间rs也有过自己的辉煌时期,曾几何时,星际争霸跟魔兽争霸几乎都成为了电子竞技的代名词。
是因为星际争霸2制作的不好么?
很多说这款游戏制作的不好,说暴雪渣渣的玩家其实都是根本就没有玩过这款游戏的,是的,比起星际争霸尤其是母巢之战版本的那种几乎不可复制的伟大,星际争霸可能比起来略微显得有些平庸,但这是对比s这款在rs历史上过去不会有,未来更不可能有的,几乎不可替代的神作的游戏来说的。
实际上,星际争霸是世界上第二好玩的rs游戏,是一款不折不扣的杰作,里面的剧情模式,说是神作可能都是可以的,而这款游戏的没落,只是因为rs这个大游戏类型的没落罢了。
而造成3飞行射击游戏越来越小众的原因,就是在飞行的3环境里,不只是前后左右,还有着水平的上下,这是他们跟赛车类游戏,射击类游戏最大的区别。
也许有人说这些游戏在3环境下也都有水平的上下啊,不是三轴的游戏怎么能叫做3呢?
这在杰斯特眼里来看纯粹是狡辩,在控制一架在3环境里的飞机飞行的时候,除了要保持前后左右的平衡之外,还要保持上下的平衡,而赛车类游戏是不需要的这样做的,因为他们在水平上是天然就平衡的。
这样增多的操作难度,必然会让喜欢这类游戏的玩家越来越少,最终只能沦为小众。
跟最终rs游戏从最火热的游戏类型,变为小众是一样的道理。(未完待续。。)
。。。
第二百一十七章 全美拉力赛()
如果做一个射击游戏呢?
其实在杰斯特的硬件研发部门里,光枪的技术已经比较成熟,虽然在做到家用机上面还需要一点时间,但如果做大型街机的话,可能就不是问题了。*顶*点*小*说。
将射击游戏作为一个备选之后,杰斯特又考虑起了赛车游戏。
这应该是这支团队最擅长的类型了,因为他们刚刚参与制作了世嘉的那款摩托车框体的游戏,所以对这类游戏的开发应该是最擅长的,也能够做到最好,反而像是射击游戏,如果真的要做的话,可能需要自己开发的技术可能还要更多一点。
不过杰斯特在派出这只学习团队的时候,跟世嘉签订的协议上有着对这只团队归来后的明确的限制,这还是杰斯特努力争取的结果,原本世嘉的条件是一年内禁止从事体感街机项目的开发,不过杰斯特对此嗤之以鼻,要是一年内禁止参与开发,那么我还派人去干什么?
最后世嘉方面做出了让步,说是不能进行竞速游戏类的开发,不过杰斯特对此也很不满意,在几次谈判之后,最后才变为了禁止进行摩托竞速类游戏的开发,这样,这个团队才具备了进行这次关于赛车类游戏的讨论。
其实虽然都是竞速类的游戏,但是赛车类的框体研发要比摩托类的难很多的,而且成本也高出很多。
想了半天,杰斯特还是没有做出最后的决定。
他抬头看了看正在等着他的决定的这群人,他突然觉得,既然自己做不出决定,何不让这些人来选择一下,毕竟自己这也是第一次进行体感框体类游戏的制作,在确定之前,询问这些人的意见,也是非常必要的。
而杰德在听了杰斯特的话之后。只是想了一会,跟他的团队成员小声商量了一会,就有了结论,竞速类游戏的开发。
理由很简单,他们更擅长这个。
对于杰斯特来说,这两个类型的游戏其实在他的心里有数可以的,也都有着具体的游戏来进行借鉴,所以在听到这些开发人员的建议之后,他也排版决定,自己的体感街机框体游戏的开发。就是竞速类游戏。
先不去说游戏跟硬件搭配的问题,这些在之后再去讨论。
在确定了游戏类型之后,马上就要确定的就是具体游戏内容的讨论,其实在这些人的眼里,参照着世嘉的摩托车框体进行制作就可以了,一个竞速类的游戏,还需要多大的内容。
杰斯特对此是不置可否的,而且他也没有打算在这款游戏里面添加太多的他知道的后世竞速游戏的东西去,因为他熟悉的那些竞速游戏的绝大多数。都是在家用机或者是p上玩的,在这些上面的游戏的生态环境就跟街机不是一回事,其他的不用说,街机最大的一项。就是不能够保存。
这就代表着,街机游戏不能制作那些坑长的游戏,不能够制作剧情分支太多的游戏。
而运动类的游戏尤其是如此。
不过代入感,是任何类型的游戏都要考虑的事情。竞技游戏也不例外,杰斯特在这里想到了一个很经典的游戏,是在几年后上的。制作者就是体感街机之父铃木裕,不知道是不是从街机上移植的,名字杰斯特也记不清楚,但是他隐约的记得,应该是全美拉力赛之类的名字。
这款游戏据杰斯特的了解,应该是铃木裕力排众议进行开发的,最后也真的让世嘉的在美国市场的一飞冲天。
所以,这款游戏在杰斯特的眼里是非常适合在现在用来借鉴,因为这可以免去很多的不必要的麻烦,比如说,担心过多的添加其他的要素,而导致这款游戏的失败。
而且,在全美国不同的州不同的地图上进行比赛,也可以极大的增强美国人的代入感。
当杰斯特把这个想法说出来之后,得到了全体人员的支持。
其实按照杰斯特一开始想到想要去制作一个竞速类游戏的想法,他甚至还想要加入极品飞车里面的系统,角色扮演模式。
不过很快的杰斯特就打消了这种想法,不是说这种设定不好,而是没什么意义,街机里面其实没有rp游戏的生存环境,不是因为rp不能制作的符合街机游戏的那种高强度的节奏感,而是因为街机是公共娱乐设施,每个人都可以玩的。
而rp最重要的就是属于个人的代入感。
这两者是不能调配的矛盾。
所以,与其去解决这个矛盾,硬是在这款竞速游戏里面添加后世一些家用机竞速游戏里的角色扮演模式,还不如暂时的延后这个想法,慢慢的去想,怎么去解决这个问题来的简单。
不过至于到底选择哪个州的哪些地形跟道路作为这款竞速类游戏,就不是能够现在在会议室里面空口白牙的就可以讨论出来的,这是需要到实地去考察的。
《重装机兵》的销售状况并没有《火焰之纹章》出来的时候的那种火爆,但也是相当不错了,五天的时间不到,只是在北美的销量就突破了一百万套,而海外时间按照火星娱乐的习惯,都是延后一周时间左右才发售的。
虽然《a》在杂志上撰文说《重装机兵》虽然在题材上有创新,在差不多都将rp的思维局限在古代背景的情况下,想到了用未来的背景来打开视野,但是就游戏的制作质量来说,比着《火焰之纹章》还是有着差距的。
不过在很多玩家的眼里可并不是这样的。
在许多的学校里,尤其是中学生群里面,甚至为了《重装机兵》跟《火焰之纹章》哪一个更好玩能进行群体斗殴,如果在这之间有人说一句《塞尔达传说》更好玩的话