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个envdata文件在作怪。因此,保险起见,修改一些设定之后,请记得删除envdata文件再做测试。
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本日小贴士:
注释符号“;”的使用。
NScripter里,某一行里的“;”符号后面的部分会被当作注释而不执行,因此无论是中文英文全角半角都可以用在注释里。
虽然似乎很多人都没有使用注释的习惯,但是,其实,根据某D的经验,注释还是非常有用的。除了使用文字和分隔线,免得时间长了自己看不懂以外,加在某个命令前,使某一条命令暂时不起作用以测试它的功能,或者用来加入大量个人化的东西以恶搞,打上版权标记,或者甚至仅仅为了让文本看起来不那么单调,请大家把注释华丽的使用到底吧……'天音:你以为全世界的人都和你一样无聊吗……'
注释使用范例:
**********这里是需关注内容**********
;—————————我是分隔线—————
NScripter全攻略:LeVeL 2
由于起点系统人品,特说明:正文中出现的所有编码均为英文、半角、小写。
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NScripter全攻略:LeVeL2背景与人物的显示+音乐与音效的播放
邪恶之诅咒:
盗帖者全家死光光
无端转载者出门被狗咬
假如获得转载授权,转载同时请贴出本人签字画押授权书。
本教程已在国家R界专利局申请专利,禁止任何形式的侵犯版权行为。
作者联系方式:
fs_countd@126。com
'hide=0'相关指令:
effect
bg
ld
cl
bgm
dwave
aND其他音乐音效相关播放指令参考
这次的相关指令虽然比较稀少,但是需要说明的地方却很多。
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首先,来看effect指令。
一般的游戏里,在切换背景或者其他图片的时候,几乎都不会使用“瞬间消除”这样的方法。而是使用不同的画面切换效果。
如果有用过POWeRPOINT,幻灯片之间的切换效果就是一个例子。有时候是从透明渐渐变成不透明,或者是从屏幕的侧边移动到中间,也有使用各种各样的遮片,从而使画面到画面的变换具有特色。
effect的意思是“效果”,是用来设定在游戏里会用到的各种切换效果的。属于F类指令,只能使用在定义区块里。
effect指令格式:
effect效果命名,内置效果编号,画面切换使用时间,
范例
effect2,4,1000
或者
effect3,15,2000,‘m3。bmp‘
所谓“效果命名”,就是自己给这个效果定下的一个数字。定义里设定好之后,在游戏里就可以用这个编号代表这个效果。
“内置效果编号”就是NS本身所支持的效果类型。一共有以下18种。
1瞬间切换效果
2~5左右上下快门效果
6~9左右上下窗帘效果
10由透明状态显示效果
11~14左右上下卷动
15,遮片效果
16,17马塞克效果
18aLPHa遮片效果
因为这似乎无法做详细的描述,具体每一个效果会是什么样大家可以自己去试看看。
画面切换使用的时间是以毫秒为单位的,就是说“1000”这个数字就代表一秒钟的时间。
需要特别说明的是,由于1号是“瞬间切换效果”,完全不需要定义时间和遮片,因此为效果定义的时候,效果命名是从2号开始的。
另外,实际上NS还存在一个神秘的内置效果“0号”,具体功能留待以后再说吧。哼哼。'众人:你干吗特别加重零号这两个字……'
而遮片,就是在画面切换的时候担任“幕布”角色的图片。使用内置效果15和18定义效果时,必须要指定遮片。规格大小一般和画面大小相等。基本都是黑白图片。遮片的制作非常简单,一般只要使用PS的渐变图层就能够自己制作了。至于喜欢复杂效果的,爱做成什么样,什么颜色,在上面打上你的名字,或者直接用一张cG代替都是没有限制的,请尽量发挥想象吧。
点击察看图片链接:
Level 2(续)
因为一次只能传一张图,然而有的教材不看图是看不懂的=_=,所以只好分开传这样。
编码部分依然都是英文半角小写。
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说了这么多,现在可以开始应用了吧。
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上一个LeVeL里只讲到了怎么显示文章,这一次,就来试试看显示背景和人物吧。
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先是显示背景的指令“bg”。Bg是background的简称,总之就是背景的意思。
指令格式:
bg‘图片名称‘,效果命名
bg#RGB颜色,效果命名;不需图片,显示各种纯色背景
bgblack,效果命名;专门用来显示纯黑背景
bgwhite,效果命名;专门用来显示纯白背景
另外,请注意图片名称一定要使用半角的双引号””括起来哦。双引号括起来的东西叫做“文字列”,由于有了双引号为标志,不会和NS的命令混起来,所以里面的内容也可以是半角英文或者数字。
范例:
bg‘aaa。jpg‘,1;瞬间显示图片aaa。jpg作为背景
bg#FF0000,2;以自定义的2号效果显示红色背景
bgblack,1;瞬间显示纯黑色背景
bgwhite,5;以自定义的5号效果显示白色背景
另外,如果事先并没有定义任何效果其实也是没关系的,因为bg指令还有另外一种格式。
bg“图片名称”,内置效果编号,画面切换使用时间,
例如:
bg‘aaa。jpg‘,10,1000
代表以NS内置的10号效果,在1000毫秒的时间内显示图片aaa。jpg作为背景。
可以看到,后面的部分和effect的后半部分完全一样。这是一种临时的定义。
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显示背景完成了,接下来就是显示人物或者其他图片了。
由于在游戏里需要频繁的使用显示人物命令,为了每个人物专门设定坐标当然是非常麻烦的事。因此NS提供了简单的显示人物命令“ld”,可以直接把人物图片显示在屏幕的左,中,右三个位置。
指令格式:
ldl,图片名称,效果命名;在屏幕左边显示图片
ldc,图片名称,效果命名;在屏幕中间显示图片
ldr,图片名称,效果命名;在屏幕右边显示图片
效果命名的用法和显示背景里的是一样的,也同样可以使用临时定义,例如:
ldc,‘chr。jpg‘,10,700;在0。7秒内让名为‘chr。jpg‘的图片以淡入方式显示在屏幕中央。
当然,同一个位置是不能同时显示两张图片的。所以当这条命令第二次使用的时候,如果第二张图片同样是显示在中间,第一次显示的图片就会自动消失了。
需要消除图片的时候,则是使用cl指令:
格式:
clc,效果命名;消除显示在中间的图片
当然,有c,就有l和r,不用多说。
另外,如果使用:
cla,效果命名
还可以把左中右三张图片一次性的全部消除掉。
使用范例:
cll,2;以自定义2号效果消除显示在屏幕左边的图片
一口气讲下来,到目前为止,一定有很多问题吧?
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问题1:
附图1
我照着教程上说的做了,显示出来的人物图片为什么是这个样子呢?
这个就要从NS支持的两种图片格式说起了。同样一张图片,看起来几乎完全一样的情况下,BmP格式和JPG格式的大小是差很多的。实际上,JPG格式的图片已经经过了压缩。这种压缩会导致图片质量有一定的损失,尽管我们看不出来,但是JPG格式图片相比起BmP来说,一部分颜色会有变化。
在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。
在的BmP图片里,除了人物以外的一整片黑色都是纯黑色,因此除了人物以外的部分都自动透明了。我们看到的就是人物周围非常干净的边缘。
点击察看图片链接:附图1
Level 2(再续)
附图2
而JPG图片,却并不是如此,图上的那些黑块就是因为压缩而改变了的颜色。也许只是变为#000001,但是在这里就成了全透明和不透明的差别。
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问题2:
难道这就意味着JPG图片不能用来显示人物吗?那做出来的游戏岂不是要大得可怕?
当然不是了。实际上,因为JPG价格便宜量又足,还是很大家推荐使用的。至于具体要怎么让JPG的人物边缘也变得干净,就是下一讲的内容了。
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问题3:
如果我就是想显示一整张图片,不想要透明色怎么办?还要特意把左上点做成不一样的颜色吗?
不需要,这个问题和问题2一样,也留待下一讲吧。
大家还有什么问题?
没问题我收拾东西走人啦……
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想起忘东西,cJ的跑回来:
本日小贴士:
1
立ち剑涫稻褪侨宋锿计