按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
,突然有一个外部的敌人闯了进来,它们终于联合起来抵抗外敌了。可以说《玩具总动员》是那种典型的“兄弟动画电影”,当然,以前的这种动画电影没有把玩具当做剧中的英雄。
经过几个月的紧张忙碌工作,皮克斯公司在动画电影的情节创作上已经取得一定的进展,约翰感到应该向迪士尼公司交代一下情况了。于是,皮克斯公司的动画制作人员把用铅笔勾画的草图收集了一下,然后把这些图片制作成录像带。约翰带着录像带就到了伯班克,然后马上把录像带交给了杰弗里·卡曾伯格。约翰根据录像带上的内容给卡曾伯格做了个现场解说,另外他还给卡曾伯格放了片中人物的对话录音。(在这种场合,拉塞特特别善于抓住现场观众的情感,有人甚至说如果拉塞特当演员也一定会取得成功。)在约翰离开后,卡曾伯格告诉另外—位迪士尼公司的主管:“这部动画片的宣传真是太精彩了,这是我以前从来没有听到过的。”过了一会,卡曾伯格又找到皮克斯公司的动画制作人员,并告诉他们他认为在故事情节上还需要做哪些方面的修改。
从构思这部动画片的情节开始,约翰和他的同事们就花费了一整年的美好时光创作剧本。约翰又花了整整一个星期的时间在洛杉矶参加了一个速成课程培训,主要学习电影剧本作家的基本功夫——创作技艺。这就好像在电影《改编剧本》( Adaptation)中那种拙劣地模仿一样,约翰也想着能够尽快学会创作技艺。虽然有一些人嘲笑那个时候的动画片都是遵循固定的创作模式,但拉塞特创作的作品却没有受到这样的批评。
约翰为这部动画电影创作了两个主角,一位是宇航员“巴斯光年”(BuzzLightyear),还有一位是名叫“伍迪”(Woody)的牛仔警长。约翰召集动画制作人员和技术人员一起协作,要求他们制作一段30秒钟的动画电影展示片,约翰想借助这一段展示片向观众表明他们这部即将制作完成的动画片是栩栩如生、非常精彩的。迪士尼公司所有的高级主管都知道三维电脑动画是什么样子的,但在以前他们没有一个人看过动画电影制作完工之前的电影胶片,也不知道怎么样才能把公司的名称印在电影胶片上。彼得·施奈德,这位曾经想方设法把这部动画的制作纳入他的控制之下的传统动画电影制作精英,当他看到这段逼真的电脑动画电影展示片段时,也非常吃惊。在1993年1月中旬,皮克斯公司的电脑动画电影构思终于得到了杰弗里·卡曾伯格的赞许。
然而皮克斯的其他员工一一那些没有参加动画电影制作的员工,包括软件开发人员,职能人员等等,所获得的待遇及收入就相当低了,这种情况发展的结果是,动画电影制作人员的数量越来越庞大,从原先的少数一批人增长到100多人,这其中包括30名技术指导人员和差不多同等数量的动画制作人员。
电影剧作家在创作电影剧本的时候往往会借助于资科卡片,也就是说他们要把每一个拍摄场景的情况都记录在一张小卡片上,然后把这些小卡片钉在小钉板上,这样就可以通过调换小卡片排列各个电影场景的先后顺序了。动画电影制作者也通常会采取这样的办法,但他们用的是草图,而不是资料卡片。如果你能在20世纪90年代参观一下皮克斯公司,你会发现在公司的过道里到处都摆着未经准备的草图图案,这些草图都是按照一定的顺序排列起来的,为的是制作好每一个动画场景:在这些草图上列出了动画故事情节创作者和动画设计人员的基本创作思路,这样有利于动画制作的顺利完成。
当你站在皮克斯公司的过道内,看到这么多虽然粗糙但却细心准备的手绘“艺术作品”时,你就可能想象到约翰·拉塞特和他的助手那忙忙碌碌的身影。作为动画电影的导演,约翰就是整个动画制怍工作的“领头羊”,他负责动画制作的全盘工作。在皮克斯公司里有一个很大的动画电影制作间,每一位动画设计人员在这里都有自己单独的一个设计空间。在整个动画电影制作期间,约翰一直在这个制作间里一丝不苟地辛勤工作着。动画制作人员勾画草图时要小心翼翼,约翰通过这种经过精心准备的草图就能分析动画电影的每个场景,然后他就可以提出一些改进建议,比如,剧中人物的脚应该放在哪里,他用手握东西时是怎么握的,他是如何快速转身的,他的眼神集中在哪里,当他看见某一件东西时又是如何反应的等等。
约翰在他的职业生涯中很早就察觉到要想成为一名优秀的动画设计人员,除了掌握绘画技术外,还要学会其他很多技能。在皮克斯公司里,他一直坚持这样的观点:动画设计人员要想着如何做一名演员,而不仅仅是“一位艺术家”。他认为,一个人要想创作出在银幕上栩栩如生的动画人物,需要具有很强的表演能力,这也是制作动画电影所需的最重要的能力。后来,皮克斯公司就要求新雇用的动画设计人员、模型师和渲染师到“皮克斯大学”接受培训,培训课程持续几个星期,有时在培训过程中还插入一些即兴表演(im,provisational theatre)。
当一个场景涉及对话时,动画设计人员在开始时要借助于皮克斯公司职员录制的“临时音轨”,而不需要表演场景:此后在制作过程中,动画配音人员要到位于洛杉矶的录音室里录制声音,在那里由拉塞特一句一句地指导着他们完成录制工作。在动画电影《玩具总动员》的制作过程中,约翰对于让汤姆·汉克斯为伍迪配音感到非常放心,因为,据约翰说,汤姆有“感染观众,并能让观众如痴如醉”的能力。在汉克斯与约翰讨论动画电影制作的细节之前,拉塞特准备了一段30秒钟的动画短片,里面是关于伍迪的一段动画场景,他还从电影《福星与福将》(Turner & Hooch)中截取了汉克斯的一段电影录音,然后他把这段场景和录音配合起来发现非常完美。汉克斯在看了这段场景后,把头转向约翰大笑起来,接着他就问: “我们什么时侯开始制作?”
“约翰对动画电影制作的每个方面都非常熟悉,”动画电影视效总监兼渲染师汤姆·波特说,“如果你能够把工作做得更好,但你没有做好,他会看得很明白的,他会毫不犹豫地要你再做一次。”约翰虽然经常要求动画制作人员按照他的要求完成工作,但他们从未感觉受到了讽刺挖苦或打击,只是感到他们的工作更加富有挑战性。
在一般情况下,拉塞特每天早晨到动画电影制作间后,都要急匆匆地和光效人员—起开一次会议。在会议上,拉塞特要浏览每一个制作完成的动画场景,或者说基本完成的场景。浏览完以后,他就拍板决定,然后就可以制作成动画电影了。可以说在这里,约翰这位导演也成了一位极富有热情的完美主义者。还有相当重要的一点,在动画电影制作过程中,如果改变剧中人物的光效,哪怕只是稍微改变一点,都会影响到整个动画场景的效果,分散观众的注意力,或者传达一个与众不同的信号。
在这个新的电影世界里,人们已经没有必要再制订出一套规则把演员们集合在一起,然后让他们出演各种角色了。这个世界就是一个用电脑不断创造电影奇迹的世界,所有的这些创新与变化都是自然而然地完成的,并不需要魔术师般的人物到处挥舞他们的“魔棍”,因为在他们的背后有电脑的强大动力在支持着他们创造电影界的辉煌。电影导演如果不成为导演,他们很可能在众多领域会取得成功,但一旦他们成为了导演,他们就会成为像“梅林”'梅林( Merlin),传说中亚瑟王的助手。——译者注'一样的人物,依靠简单的话语就可以塑造一个新的世界:
一位曾经参与拉塞特召开的会议的人士目睹了这样一件事。在拉塞特与光效人员召开会议的时候,外面下起了雨,雨滴打在会议室的玻璃窗上。部分参加会议的人开始把目光转向窗外,这时候约翰就对他们讲:“每一个小雨滴都是一面镜子,它们能够反射出外面世界的任何东西。让我们再多增加一些这样的小雨滴,那么观众就不会错过任何美妙的电影场景了!”
拉塞特认为,一部动画电影应该像真人电影一样真实,观众观看后有一种真实感。这就要求在动画制作过程中不要放过任何细节问题。当然,他们这些制作人员也下了很大的工夫,搜集的资料和采用的道具、模型都是相当多的,集合起来就好像数座“污浊不堪的图书馆”,也好像卧室里印满小孩脚印而且磨损严重的墙裙一样。
要完成制作步骤就要用到储存在电脑里的运算法则和计算公式,计算机数字指令也经过了很长时间的发展和进步,甚至它的一些发展可以追溯到亚历山大·舒尔时期,当然数字指令的发展出现了更迅速、更复杂的发展趋势。这里可以举一个例子,动画电影技术指导比尔·里弗斯解释说:“我们的动画渲染器功能太强大了,这些渲染器在以前只有几行代码,而现在它们的代码可以达到10到12页。”(动画渲染器可以在电脑上对物体的表面进行加工处理,另外还可以计算出物体表面的反光度是多少。)
一旦一个动画场景得到约翰的最终批准,那么这个场景就可以在“渲染工场”里进行渲染加工了,加工场里有300多台太阳计算机系统公司的工作平台。通过这些工作平台,每个动画场景的复杂图像就可以一张一张地被渲染成含有一定像素的画面,这些画面再经过一定的加工就可以变成动画电影了。在《玩具总动员》这部动画电影放映时,35毫米的电影胶片要以每秒24幅画面的速度在放映机里放映,图片数量大约是11。6万幅。每一幅画面的渲染过程要经过5个小时,这就说明为什么皮克斯公司的动画渲染工场需要那么多的电脑了。
按理说皮克斯公司已